报道:本刊 郭慧筠 摄影:本报 何正圣、部分受访者提供
在人手一机的时代,游戏变得不再有距离,甚至隐藏着无限商机,而随着科技演进,游戏领域未来的发展或许也将超越人类目前的认知与想像。
游戏设计师是游戏诞生的幕后功臣,当中涉及科学与艺术的结合,通过各种关卡设计,一步步地吸引人们投入虚拟世界,享受把玩乐趣。
游戏设计师并不是林振佑一开始踏入社会的职业,在完全自己设计游戏前,他当过插画师,投入过影像制作领域,也基于对游戏的喜爱,而投身游戏行业担任美术师。
直到2011年,朋友给他介绍了两位投资商,原本是为了向他了解游戏设计的运作,以及要他介绍程序设计师,后来却变成邀请他加入手游设计行列。
林振佑毕业于The One Academy,现在是一间游戏公司的联合创始人兼首席创意总监。
“我从未想过要成为游戏设计师,只不过刚巧从以往的工作经历中,累积和自习到相关知识。这对我来说简直是千载难逢的机会,一生人当中有多少人能遇到投资商提供一笔钱给你创作游戏。”
就这样他组成了4人团队,开始踏上游戏设计征途,首款游戏推出后,市场反应相当不错,原以为前景明朗,只可惜是好景不常,几个月后游戏销量逐渐下跌。
“当时我们设计的是付费游戏,其实付费游戏的门槛非常高,当你打开手机,多数游戏都是免费的时候,只有少数需要付费,为什么玩家要选择你,所以始终会有瓶颈。”
正当两款新游戏即将完成时,投资商欲放弃投资,而他却想坚持下去,“只不过是第一个游戏就想赚百万,其中一位投资商的妻子还说宁可把钱投资在房地产,令我们心里不舒服。我们终于有经验,可以做得更好,就此放弃很浪费。”
于是他决定向银行贷款,与另一位团员买下部分股份,希望投资商多给半年时间。半年后,投资商依旧选择离场,他只好寻找新投资者,后来朋友愿意注资,他也因此晋升成为联合创始人。
过了几年后,公司渐渐发展成8人团队,他还想多聘请几个人,扩充公司营运,但朋友却无法再投入更多资金,因此迎来第三位,也就是现时投资者的加入。当初仅有4人的小团队,如今已发展成40人,公司另外还有在雅加达投资为数8人的团队。
“创业的机缘巧合其实是创造出来的,是在人生分叉路口紧绷做下的决定,之所以坚持到今时今日除了这是我能做好的领域,还因为看到机会。同时也是为了我的人生,钱投资下去最坏打算就是失败,最多以后慢慢赚回来,总好过我无所事事过完一生。”
去年初林振佑终于还完贷款,开始有存款,他认为钱应花在值得的地方,而不是一直收藏起来,反而会使他慢下脚步。
“如果我为了省钱什么都不做,到最后就只剩那一笔钱,10年后什么都做不了,不如用在自己感兴趣的事物上,像我因为买相机和镜头,学习很多还认识到朋友,那么这笔钱实在花得物超所值。”
免费游戏比付费游戏还赚钱
截至目前,他与团队共推出了10款游戏,模式也从起初的付费游戏转换成免费游戏,“刚开始我对免费模式存有疑虑,到底怎样赚钱?”
首款游戏后推出的两款游戏,他和团队尝试一个做免费,一个做付费,结果免费游戏反应不错,还赚钱,付费的却很少人购买,他因此学习到原来不能单凭本身认知来判断事情。
“免费游戏的赚钱管道有两种,一是赚取广告费,二是游戏内购。我不付费内购,并不代表其他人也一样,从事游戏领域多年后发现,人们的想法远远超越你的想像,因为我们服务的是全球市场,每个国家给我们的反馈都不一样。”
由于付费游戏反应不热烈,约两星期后林振佑当机立断更改成免费游戏,后来发觉大量日本玩家竟然愿意花钱购买提示,只为了要过关,而这款名为Sporos的手游也成为公司首个突破百万下载的游戏。
◎手游玩家更在乎的是享受过程
“当时我们觉得蛮惊讶的,一向来我们认为游戏就是要给人感觉有挑战性,但其实手游玩家更在乎的是享受过程,并不需要太大挑战。他们的想法是平时工作已经够压力了,玩游戏纯粹是要放松,不必弄到如此复杂。”
他认为,吸引玩家持续玩下去的关键在于有趣和成就感,“首先游戏要方便操作,给玩家有熟悉感的同时,玩法又有点不同,这样玩家就容易投入游戏,接下来要设计目标给玩家完成,包括短期、中期和长期目标,让他们觉得不断有进展,还能获得礼物,就能吸引他们玩下去。”
◎能集结朋友们一起玩更有趣
另一方面,若是多人游戏,就要创作一些设计令朋友间的玩法变得有趣,比如说开放某时间点给玩家们打大王,朋友们就能集结一起来玩。
“创作游戏的目的就是为了给大众带来欢乐,这是基本要求,我还记得曾经有一位玩家留言说,婆婆过世后的几天,他过得不是很好,但因为下载了我们的游戏,而慢慢忘记失去至亲的痛苦,对我来说具备正面意义。”
林振佑与团队目前已推出了10款游戏。
“相信运气能靠努力换取和改变”
对林振佑而言,游戏是科学与艺术的结合,一方面讲求理性且机械化,涉及许多计算和号码,另一方面则感性,追求美感,如同要把石头跟棉花融合起来,要是不具备平衡点注定失败。
他透露,团队完成一款游戏设计最快都要花上六七个月,因当中牵涉许多层面,需思虑周全,“用户体验很重要,所以每款游戏都会花时间做研发,加上我对美术有要求,创作一定要有亮点以凸显游戏特色,还要建立客服来处理玩家投诉等,各方面都需时组织。与其快速地完成100个游戏,不如认真地设计好一款游戏。”
这是基于他认为,运气跟努力是挂钩的,并没有所谓的纯运气,当游戏品质越好,被发掘的机会就越高,因此他一直以来都相信运气能靠努力换取和改变。
除了手游,他和团队最近也往新方向尝试,运用区块链科技来创作游戏。随科技不断演进,他乐见游戏领域的发展潜能。
◎开始有VR和AR技术出现
“娱乐never die,游戏是不可能死亡的,现在有手游之余,还开始有VR和AR出现,未来主要是由科技龙头主宰,只要有新发明,可能就会颠覆整个游戏行业,甚至是人们生活模式。”
他说,基于游戏化概念,或许将来游戏会随处可见,就连工作也能融入游戏元素,像可以在超级市场里,制定一个以工作效率、出错率和客户评分作为评分标准的排行榜,当天排名最高的收银员就能收获奖励,提高效率的同时,也能享受游戏乐趣。
“游戏这说法有点狭隘,广义来说应该是互动娱乐,包括电影和游戏也能结合,变成互动电影,在剧情中途设定选项给观众抉择,由他们决定剧情走向,让观众同时成为创作者。”
他预见游戏领域发展空间将充满无限想像,“试想像你戴着的眼镜,也许不久的将来会加入AR技术,当你看见别人的时候都已自动美颜,摘下时才看到原本样子,不敢说未来发展一定美好,但具备太多有趣可能性,很多东西都是在难以想像中创造出来的。”
林振佑认为,吸引玩家持续玩游戏的关键在于有趣和成就感。
林振佑简介
毕业于 The One Academy ( 传播设计文凭,主修插画),2000年起涉足广告、动画与游戏领域,拥有超过19年的创意设计经验。目前为Appxplore联合创始人兼首席创意总监,自2011年来,与团队共推出了10款游戏,包括Alien Hive、Crab War、Mobfish Hunter、Light a Way等,其中数款手游还创下超过百万下载的成绩。2016年以iCandy Interactive Ltd在澳洲上市,旗下还有另一家游戏研发公司在印尼雅加达。
得奖纪录
●个人:
·2016年十大杰出创意青年奖
●公司:
① 2017年东南亚国际行动游戏大奖(IMGA SEA)
·卓越游戏性能奖──Alien Path
② 2016年Google Play最佳游戏──Crab War
③ 2015年行动商业卓越奖(MBEA)
·最佳行动游戏应用程式金奖──Alien Hive
④ 2013年全球游戏开发者大会亚洲Casual Connect
·最佳美术或角色──Alien Hive
⑤ 2012年球游戏开发者大会亚洲Casual Connect
·最创新行动游戏──Lightopus
⑥ 2012年大马GoMobile inOvation奖
·最佳行动应用程式、内容与服务
⑦ 2012年亚太科技奖(MSC APICTA)
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